Как разработчики видеоигр подсаживают игроков на крючок


Уинслоу Хомер. Рыбалка. Озеро Сент-Джон, провинция Квебек. 1897

Рынок видеоигр является одним из самых доходных рынков мира. Годовая выручка мировой индустрии видеоигр превышает $170 млрд. Эта сумма превышает выручку всей мировой киноиндустрии и спорта и сопоставима с доходами торговцев оружием.

Нет ничего удивительного в том, что многие игры разрабатываются с расчетом на то, чтобы зацепить игрока, заставив его потратить как можно больше времени и денег. Австралийская радиовещательная корпорация ABC Australia опубликовала журналистское расследование о том, какими приемами пользуются разработчики видеоигр, чтобы манипулировать поведением игроков.

Покупка дополнительного «приятного» контента

Один из ключевых принципов игровой бизнес-индустрии заключается в том, что игрока нужно убедить заплатить за дополнительный игровой контент. В некоторых случаях игрокам предлагается возможность заплатить за то, чтобы быстрее или проще пройти часть игры.

Геймеру нередко предлагается покупка игровых предметов, которые дадут ему небольшое преимущество, либо же откроют перед ним возможности, которые недоступны другим игрокам, например, изменить внешний вид, одежду и аксессуары персонажей.

Довольно часто встречается бизнес-модель, при которой дополнительный контент в игре можно покупать за определенную внутриигровую валюту («голда» и тому подобное). Виртуальные деньги продаются игроку за деньги реальные.

Подобные платежи, часто производимые с использованием придуманной внутриигровой валюты, называются микротранзакциями или внутриигровыми покупками.

Микротранзакции начали появляться в играх в середине 2000-х годов, побуждая людей постоянно совершать небольшие покупки. Сейчас за счет подобных операций разработчики игр получают три четверти (!) всей выручки игровой бизнес-индустрии — около 117 миллиардов долларов в 2020 году.

По словам клинического психолога из Университета Флиндерса Дэниела Кинга, разработчики игр используют алгоритмы машинного обучения, чтобы анализировать действия игроков, а также собирать информацию из соцсетей об их интересах и предпочтениях.

Это дает возможность делать прогнозы о том, как человек будет реагировать на то или иное рекламное предложение, и затем показывать ему рекламу платного контента, который с большей вероятностью его зацепит.

Зацепить и привязать

Общий принцип простой — чем большее время игрок проводит в игре, тем больше денег он на нее потратит. Поэтому задача производителей игр заключается в том, чтобы «зацепить» игрока и не позволить ему быстро сорваться с крючка. Разработчики буквально стремятся превратить игру в ежедневную привычку.

Чтобы игрок надолго «зависал» в игре, создаются гигантские игровые миры и целые игровые вселенные. Некоторые игры мотивируют людей каждый день запускать их, предоставляя игроку небольшую награду — если геймер пропускает день, то не получает награды.

Еще один прием — привязать игру к социальным сетям, где создаются сообщества и гильдии игроков. Геймеры общаются друг с другом, делятся своими результатами, реализуют естественную потребность в общении.

По словам доктора Дэниела Кинга, сообщества и гильдии — это мощный способ поддержания интереса к играм. Геймер дружески соревнуется с товарищами по игре, постепенно привязывается к ним, и их мнение становится для него значимым. В итоге ему становится сложнее отказаться от игры. Доктор Кинг сравнивает это с давлением сверстников.

Лутбоксы

Лутбоксы — это, пожалуй, наиболее скандальный вид микротранзакций. В игре лутбокс представляет собой ящик или сундук, открыв который геймер получает случайную добычу, которая может оказаться очень ценной. Чтобы открыть лутбокс, игрок должен приобрести ключ за реальные деньги.

Открытие лутбокса превращается в красочное шоу. Зачастую разработчики игр имитируют внешний вид и звук покерных автоматов. И это не случайно — большинство ученых, которые изучали влияние лутбоксов на поведение игроков, пришли к выводу, что они являются разновидностью азартных игр, и могут вызывать у геймера настоящую зависимость.

Лутбоксы принесли мировой игровой индустрии примерно $15 млрд в 2020 году — т. е. почти десятую часть всей выручки. По прогнозам, к 2025 году выручка от лутбоксов вырастет еще на треть — до $20 млрд.

Психолог Джеймс Зауэр провел исследование лутбоксов и показал, что наибольшие доходы хозяевам лутбоксов приносит небольшая группа игроков, готовая платить огромные деньги за открытие ящиков с добычей. И у этих игроков наблюдаются все признаки зависимости от азартных игр.

В 2018 году австралийский сенатор Стил-Джон возглавил парламентское расследование потенциального вреда, причиняемого лутбоксами. Сенатора встревожил вопрос о том, какое влияние оказывают эти ящики для добычи на психику детей, которых с раннего возраста привязывают к игровым автоматам.

По словам сенатора, разработчики игровой индустрии оказались достаточно влиятельны и богаты, чтобы повлиять на парламент и не позволить ввести жесткие ограничения на лутбоксы в видеоиграх.

Кто играет на самом деле?

Бизнес-индустрия видеоигр получает гигантские доходы, и разработчики заинтересованы в том, чтобы эти доходы сохранить и увеличить. Поэтому игры создаются с расчетом, чтобы увлечь игрока на длительное время и заставить его потратить как можно больше денег.

Разработчики не останавливаются даже перед неэтичными приемами вроде использования лутбоксов и формирования у детей игровой зависимости.

Многие увлекшиеся геймеры впоследствии обнаруживают, что потратили на игры неразумно много времени и денег — гораздо больше, чем сами планировали.

Причем значительные средства могут быть потрачены даже на условно бесплатную игру (как известно, бесплатный сыр бывает в мышеловке) за счет микротранзакций, связанных с приобретением игровой валюты и платного контента.

Главный вопрос — геймеры играют в видеоигры, или разработчики видеоигр играют геймерами?

Источник