Как психология используется в качестве оружия против детей. Часть III

Зависимость

Часть I
Часть II

 

Взгляд за кулисы

Хотя соцсетям и производителям видеоигр всегда удавалось невероятно удачно скрывать использование побудительного дизайна* от общественности, одна утечка всё же произошла в 2017 году, когда документация Facebook попала к изданию The Australian. Внутренний отчёт, составленный руководством Facebook, продемонстрировал, что компания хвасталась рекламодателям, что благодаря мониторингу публикаций, взаимодействий и фотографий в режиме реального времени соцсеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя “неуверенными в себе”, “никчемными”, “подавленными”, “бесполезными” и “неудачниками”. Зачем социальной сети это делать? В отчёте также были похвальбы насчёт возможности Facebook прицельно выдавать рекламу в “момент, когда молодые люди нуждаются в повышении самоооценки”.

Побудительные технологии используют цифровую продукцию для воздействия на детей, применяют оружие психологической манипуляции в нужный момент, и это делает их такими могущественными. Эти дизайнерские приемы дают высокотехнологическим корпорациям доступ к детским сердцам и умам, чтобы определить их индивидуальные точки уязвимости, которые затем могут быть использованы для управления их потребительским поведением. Это не какое-то отдаленное будущее, это происходит сейчас… Facebook настаивала на том, что утекший доклад был неверно интерпретирован в прессе. Но когда детские адвокаты призвали социальную сеть опубликовать его для свободного доступа, компания отказалась это сделать, предпочитая сохранять используемые ею приемы влияния на детей под покровом секретности.

Цифровые [гамельнские] крысоловы

Официальная позиция высокотехнологичной индустрии состоит в том, что побудительные технологии используются для того, чтобы сделать продукты более притягательными и удовлетворяющими пользователей. Однако откровения самих работников индустрии разоблачают более мрачную мотивацию. Разработчик компьютерных игр Джон Хопсон, обладатель степени кандидата психологических наук (Behavioral and brain sciences), написал статью “Бихевиористический дизайн [компьютерных] игр”. Его описания того, как с помощью использования игровых элементов менять поведение компьютерного игрока, больше напоминает рассуждения экспериментатора, прогоняющего подопытных животных по лабораторному лабиринту в поисках ответа на вопросы типа: “Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий, стойкий ритм активности?” и “Как заставить игроков играть вечно?”

Указывая на фундаментальную науку, стоящую за спиной побудительных технологий, Хопсон говорит: “Это не значит, что игроки одинаковы с крысами, но есть основные правила исследований, приложимые и к тем и к другим”. После опубликования статьи Хопсон был принят на работу в Microsoft, где он помогал вести  разработку Xbox Live, игровой онлайн-системы компании Microsoft. Он также оказывал помощь в разработке популярных среди детей игр Xbox, включая тех, что входят в серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не подозревают об огромной мощи финансового и психологического вооружения, нацеленного на их детей, чтобы “вечно” держать их играющими в видеоигры.  

Еще один эксперт в области побуждающих технологий  Билл Фултон, разработчик игр, специалист в области когнитивной и квантитативной психологии. Прежде чем основать собственное экспертное агентство, он создал Группу исследований пользователей игр компании Майкрософт.  Фултон совершенно откровенен по поводу мощи побудительного дизайна и намерений игровой индустрии, объявляя в журнале Большой четверки (Большой четверкой называют четыре крупнейших в мире компании, предоставляющие аудиторские и консалтинговые услуги: PricewaterhouseCoopers, Deloitte Touche Tohmatsu, Ernst & Young и KPMG — прим. переводчика): “Если разработчики игр собираются отвлечь человека от всех других избираемых им самим социальных занятий и хобби прошлого времени, то им придётся завлечь этого человека на очень глубоком уровне всеми доступными им способами”.  

Таково основное использование побудительного проектирования сегодня: конструирование видеоигр и социальных сетей настолько заманчивых, что они увлекают пользователей прочь от реального мира, чтобы проводить жизнь в приносящем прибыль виртуальном мире. Но такое времяпрепровождение ценой отказа от реального мира это центральный элемент зависимости. Все больше свидетельств, что побудительное проектирование теперь стало таким мощным, что способно усугубить зависимость от видеоигр и интернета диагноз, официально признанный в Китае, Южной Корее и Японии и рассматриваемый в США.

Но мало того, что побудительный дизайн, видимо, служит возникновению зависимости детей от электронных устройств. Дело в том, что знания о зависимости используются для того, чтобы сделать побудительное проектирование более эффективным в захватывании сознания. Как признаёт сотрудник Дофаминовой лаборатории Рэмси Брауна в сюжете передачи “60 Минут” на CBS, “С тех пор, как мы, в каком-то приближении, поняли, как работают отделы мозга, имеющие дело с зависимостью, люди поняли, как можно выжать из этого ещё больше и как заложить эту информацию в приложения для электронных устройств”.

 

Продолжение следует ...

Источник: How psychology is being used as a weapon against children

Перевод: РВС

___________________

*Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг — психолог и отец «побудительных технологий», дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или, как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».

Фото отсюда