Взгляд за кулисы
Хотя соцсетям и производителям видеоигр всегда удавалось невероятно удачно скрывать использование побудительного дизайна* от общественности, одна утечка всё же произошла в 2017 году, когда документация Facebook попала к изданию The Australian. Внутренний отчёт, составленный руководством Facebook, продемонстрировал, что компания хвасталась рекламодателям, что благодаря мониторингу публикаций, взаимодействий и фотографий в режиме реального времени соцсеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя “неуверенными в себе”, “никчемными”, “подавленными”, “бесполезными” и “неудачниками”. Зачем социальной сети это делать? В отчёте также были похвальбы насчёт возможности Facebook прицельно выдавать рекламу в “момент, когда молодые люди нуждаются в повышении самоооценки”.
Побудительные технологии используют цифровую продукцию для воздействия на детей, применяют оружие психологической манипуляции в нужный момент, и это делает их такими могущественными. Эти дизайнерские приемы дают высокотехнологическим корпорациям доступ к детским сердцам и умам, чтобы определить их индивидуальные точки уязвимости, которые затем могут быть использованы для управления их потребительским поведением. Это не какое-то отдаленное будущее, это происходит сейчас… Facebook настаивала на том, что “утекший” доклад был неверно интерпретирован в прессе. Но когда детские адвокаты призвали социальную сеть опубликовать его для свободного доступа, компания отказалась это сделать, предпочитая сохранять используемые ею приемы влияния на детей под покровом секретности.
Цифровые [гамельнские] крысоловы
Официальная позиция высокотехнологичной индустрии состоит в том, что побудительные технологии используются для того, чтобы сделать продукты более притягательными и удовлетворяющими пользователей. Однако откровения самих работников индустрии разоблачают более мрачную мотивацию. Разработчик компьютерных игр Джон Хопсон, обладатель степени кандидата психологических наук (Behavioral and brain sciences), написал статью “Бихевиористический дизайн [компьютерных] игр”. Его описания того, как с помощью использования игровых элементов менять поведение компьютерного игрока, больше напоминает рассуждения экспериментатора, прогоняющего подопытных животных по лабораторному лабиринту в поисках ответа на вопросы типа: “Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий, стойкий ритм активности?” и “Как заставить игроков играть вечно?”
Указывая на фундаментальную науку, стоящую за спиной побудительных технологий, Хопсон говорит: “Это не значит, что игроки одинаковы с крысами, но есть основные правила исследований, приложимые и к тем и к другим”. После опубликования статьи Хопсон был принят на работу в Microsoft, где он помогал вести разработку Xbox Live, игровой онлайн-системы компании Microsoft. Он также оказывал помощь в разработке популярных среди детей игр Xbox, включая тех, что входят в серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не подозревают об огромной мощи финансового и психологического вооружения, нацеленного на их детей, чтобы “вечно” держать их играющими в видеоигры.
Еще один эксперт в области побуждающих технологий — Билл Фултон, разработчик игр, специалист в области когнитивной и квантитативной психологии. Прежде чем основать собственное экспертное агентство, он создал Группу исследований пользователей игр компании Майкрософт. Фултон совершенно откровенен по поводу мощи побудительного дизайна и намерений игровой индустрии, объявляя в журнале Большой четверки (“Большой четверкой” называют четыре крупнейших в мире компании, предоставляющие аудиторские и консалтинговые услуги: PricewaterhouseCoopers, Deloitte Touche Tohmatsu, Ernst & Young и KPMG — прим. переводчика): “Если разработчики игр собираются отвлечь человека от всех других избираемых им самим социальных занятий и хобби прошлого времени, то им придётся завлечь этого человека на очень глубоком уровне всеми доступными им способами”.
Таково основное использование побудительного проектирования сегодня: конструирование видеоигр и социальных сетей настолько заманчивых, что они увлекают пользователей прочь от реального мира, чтобы проводить жизнь в приносящем прибыль виртуальном мире. Но такое времяпрепровождение ценой отказа от реального мира — это центральный элемент зависимости. Все больше свидетельств, что побудительное проектирование теперь стало таким мощным, что способно усугубить зависимость от видеоигр и интернета — диагноз, официально признанный в Китае, Южной Корее и Японии и рассматриваемый в США.
Но мало того, что побудительный дизайн, видимо, служит возникновению зависимости детей от электронных устройств. Дело в том, что знания о зависимости используются для того, чтобы сделать побудительное проектирование более эффективным в захватывании сознания. Как признаёт сотрудник Дофаминовой лаборатории Рэмси Брауна в сюжете передачи “60 Минут” на CBS, “С тех пор, как мы, в каком-то приближении, поняли, как работают отделы мозга, имеющие дело с зависимостью, люди поняли, как можно выжать из этого ещё больше и как заложить эту информацию в приложения для электронных устройств”.
Продолжение следует ...
Источник: How psychology is being used as a weapon against children
Перевод: РВС
___________________
*Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг — психолог и отец «побудительных технологий», дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или, как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».