Инфантилизация как инструмент воплощения проекта «Великий Инквизитор» — 5

Изображение: Alan Kay
Слева дети играют в игру Spacewar! на придуманном Аланом Кеем устройстве Dynabook (справа) (1972, рисунки Алана Кея).
Часть 5. Инфантилизация в современной цифровой эстетике.
 
В прошлой статье была затронута тема инфантилизации и рабства с помощью репрессивных механизмов. Но бывают и иные, которые не носят прямо принудительного характера, и потому не очевидные. Но оттого более действенные.
 
Развитие цифровых технологий шло бок о бок с формированием современного общества потребления и развитием индустрии развлечений. На этом фоне возникла тенденция, которая стала особенно четкой и массовой в XXI веке. Речь идет об инфантилизации взрослого населения крупных городов, о т. н. культуре «кидалтов» (от англ. kidult, сокр. от kid — ребёнок и adult — взрослый). Впервые это слово появилось в 1985 году в газете The New York Times для описания мужчин 30 лет и старше, которые увлекаются мультфильмами, фэнтези, компьютерными играми и бесполезными, но красивыми и часто дорогими гаджетами. Многим кидалтам также присуща инфантильность, т. е. детскость в поведении: несерьёзность, наивность, капризность, нежелание принимать на себя ответственность.
 
Является ли распространение цифровых технологий и появление взрослых инфантилов совпадением?
 
Люди во всем мире, независимо от их культуры, взаимодействуя с цифровой средой, принимают те правила, по которым она функционирует. Эта цифровая среда включает в качестве неотъемлемой ее части определенную эстетику, которая оказывает сильное, но скрытое влияние на вкусы, привычки и мышление пользователей. Именно об этой эстетике и пойдет речь в данной статье.
 
Цифровая эстетика — это во многом еще становящееся понятие. В лексиконе гуманитарных наук на Западе оно начало появляться с конца 1990-х г. г. По нашим наблюдениям в эволюции этой эстетики, в последние 10 лет можно выделить следующие бросающиеся в глаза тенденции:
 
1. популярность визуального контента с «мультяшным» дизайном, «милоты» и kawaii (от яп. — «милый»);
 
2. плоский дизайн (flat-design) в интерфейсах приложений, логотипов, сайтов, печатной продукции;
 
3. игрофикация (или геймификация) программ, образовательного процесса и работы.
 
Начнем с мультяшности и «милоты».
 
Профессор Университета старого доминиона (США, Виргиния) Дилан Виттковер в своей статье 2012 года «О происхождении „милоты“ как доминирующей эстетической категории в цифровой культуре» (выделено нами — Прим. ред.) выдвигает несколько гипотез о причинах популярности подобного контента.
 
Одну из гипотез Виттковер назвал «гипотезой отчуждающей технологии». Она состоит в том, что разработчики цифровых технологий и визуальных интерфейсов пытаются уменьшить «нечеловеческий» или «дегуманизирующий» аспект этих технологий. Делается это путем их «трансформации в образцы, выглядящие мило, элегантно или круто». «Скругленные и мягкие элементы дизайна, а также мультяшный антропоморфизм смягчает для пользователя чужеродность, холод и безразличие, исходящие от цифровых технологий» — пишет Виттковер.
 
Другая его гипотеза состоит в том, что цифровая эстетика, и, в частности, «милота» работают на быстрый, непосредственный и упрощенный эмоциональный отклик. «В условиях стремительного ускорения повседневной жизни благодаря новым средствам массовой коммуникации — что по степени изменений ничуть не отличается от последствий индустриальной революции — не удивительно, что мы видим эстетику, работающую на наиболее эмоционально непосредственные реакции. Этот процесс я называю десублимацией, когда основные эмоциональные импульсы обращаются к нам во все более непосредственных образах, а не в более сложных и сублимированных формах». Старая эстетика (в частности, эстетика барокко) по Виттковеру работала на возникновение более сложного и не сразу улавливаемого чувствами образа. Виттковер считает, что существует тренд в сторону «упрощенной эмоциональной палитры», которая состоит «только из самых ярких цветов».
 
Изображение: Adrian Holm (cc3)
Скриншот из популярной компьютерной игры Fortnite
То, что быстрый эмоциональный отклик и инфантильность связаны между собой, считает также испанский писатель и журналист Висенте Верду (1942 – 2018). В своей статье «Апогей вульгарности» (2005) он пишет, что «маленький ребенок не в состоянии дождаться желаемого, он готов топать ногами и рыдать в голос, чтобы немедленно получить то, что ему хочется». Точно также и взрослый человек сегодня предпочитает «зрелищность картинки, вокруг которой и разворачивается вся культура немедленного получения желаемого».
 
Отметим, что согласно крупному американскому детскому психологу Дэниэлу Стерну (1934 – 2012) «упрощенная эмоциональная палитра» может негативно влиять на развитие ребенка. По Стерну, ребенок в раннем детстве познает мир и себя, подражая поведению людей (в первую очередь своих родителей). Но сначала он схватывает не значение психологических состояний родителей (например, «гнев», «радость» и т. п.), а переходы между этими состояниями, т. к. на раннем этапе своего развития он сам и состоит из этих переходов.
 
Если ребенок в раннем детстве будет использовать цифровые устройства (просматривать на них видеоролики, играть или пользоваться программами), в которых эта эмоциональная палитра до предела упрощена (вспомним иконки «эмодзи»), то он не сможет полноценно воспринять богатство человеческой эмоциональной палитры. А значит, по Стерну, развитие его личности не будет полноценным.
 
Мультяшная «милота» широко распространяется также через японские аниме, с их эстетикой каваи (от яп. — «милый»). Согласно прогнозам, к 2027 году объем глобального рынка аниме, удвоится и составит почти 44 млрд долларов (3,4 трлн руб.).
 
Что касается так называемого плоского дизайна (flat-design), то он стал набирать популярность с начала 2010-х г. г., и превратился де-факто в стандарт индустрии. Он используется в веб-дизайне, в дизайне приложений, логотипов и инфографики. Для него характерны простые графические элементы из односложных фигур с четкими контурами. У объектов в плоском дизайне отсутствуют тени и т. н. скевоморфизм (имитация текстур, теней и поверхностей из реального мира). Цветовая палитра, применяемая в таком дизайне, состоит из ярких основных цветов. Этими цветами заполняются объекты плоского дизайна, причем заполнение это должно быть однотонным — без теней и градиентов.
Изображение: Seobility (cc3)
Основные отличия в плоском дизайне и скевоморфизме
Немецкий искусствовед Мерседес Бунц (Bunz) в статье «Школа никогда не закончится: об инфантилизации в цифровой среде» (2015) напрямую связывает плоский дизайн и инфантилизацию. Рассматривая эволюцию перехода технологических компаний к плоскому дизайну, она приводит пример нового логотипа Google («гугл-дудл»), который по мнению многих экспертов, в том числе самих его разработчиков, является инфантильным и «игривым» (playful).
 
Изображение: Иван Лобанов
Трансформация логотипа компании Google за годы
В статье Бунц приводится много других подобных примеров трансформации стиля. Например, на сайте Королевского британского легиона (военной структуры) пожертвование денег на нужды армии — на закупку снаряжения и оружия — было представлено в мультяшном стиле плоского дизайна. Обратим в этом примере внимание на явный диссонанс между серьезностью темы, целевой аудиторией и тем, в какой манере к ней обращаются.
 
Считается, что подход плоского дизайна первоначально возник из потребности в унификации: для более легкого создания дизайн-систем, а также облегчения совместной работы программистов и дизайнеров.
 
Возникает логичный вопрос — каким образом решение задачи унификации могло привести к использованию мультяшного стиля?
 
Бунц считает, что техническая система таким образом пытается скрыть то, что она в действительности имеет над нами некую власть: «стиль плоского дизайна превращает технический интерфейс в <…> товарища по играм, при этом он избегает казаться чем-то, что может стоять выше нас. <…> Система производит впечатление невинной: даже серьезные темы подаются нам в игровой манере».
 
Бунц заявляет, что взаимодействие пользователя с интерфейсом идет в форме игры и что с этим связан другой феномен цифровой эстетики: игрофикация.
 
Профессор теории медиа и игр Утрехтского университета Ёст Рэйссенс (Joost Raessens) объяснял рост популярности игрофикации тем, что между современным цифровым миром и играми существуют некие структурные сходства: само взаимодействие с компьютером похоже на игру.
 
Связь между игрофикацией и инфантилизацией можно выявить на примере онлайн-игр. Так, профессор университета Ноттингема Ш. Кьюбитт (S. Cubitt) в своей книге «Цифровая эстетика» (1998) заявлял, что добровольное подчинение миру онлайн-игры «основано на инфантильной потребности в комфорте. Игрок, поглощенный процессом принятия решений в игровом мире, всегда подчиняется этому счастливому состоянию, в котором не надо принимать никаких решений касаемо самого этого состояния (выделено нами — Прим. ред.)».
 
Бунц пишет, что и работа в нашем обществе трансформируется — если в XX веке она противоположна досугу, то сегодня она инкорпорирует в себя «креативность и игру». Приводятся примеры офисов технологических компаний с их яркими цветами, снэк-барами и игровыми комнатами. Причем неоплачиваемые переработки работников, а также их профессиональное выгорание, в этих компаниях становятся более частыми.
 
Бунц подчеркивает, что адресация к нам как к детям происходит не в обычных играх, типа футбола, шахмат или регби, но именно в мире цифровых технологий.
Исторически обучение операторов компьютера шло также, как обучают работе с любым технически сложным инструментом: например, со сложным станком, измерительным прибором или с системой связи. Затем, в ходе развития и распространения компьютеров, компании сделали выбор в пользу «дружелюбия [машины] к пользователю» (user-friendliness). Такой подход признавался повышающим продуктивность и эффективность. Однако, как пишет профессор MIT Энтони Данн (A. Dunne) в своей книге «Герцевские сказки. Электронные продукты, эстетический опыт и критический дизайн» (2005), с какого-то момента он распространился «на менее утилитарные области нашей жизни». Иначе говоря, он стал применяться в устройствах для широкой публики.
 
Данн, комментируя мнение французского философа культуры Поля Вирильо («Машина зрения», 1988) о том, что «интерактивность, дружелюбность к пользователю — <…> это просто метафора для тонкого порабощения человека „умными“ машинами», утверждает, что такое порабощение, строго говоря, проявляется не по отношению к машинам и даже не по отношению к людям, которые строят и владеют ими, а по отношению к концептуальным моделям, ценностям и системам мышления, которые воплощают собой машины.
 
Являются ли эти утверждения всего лишь некими восклицаниями постфактум, или люди, изобретавшие современный компьютер и графический интерфейс, изначально закладывали в него определенные «концептуальные модели, ценности и системы мышления»?
 
Проект первого графического интерфейса, созданный инженером Аланом Кеем (Alan Kay), описан в его статье под примечательным названием «Персональный компьютер для детей всех возрастов (выделено нами — Прим. ред.)» (1972).
 
Далее мы перейдем к обсуждению этой статьи, а пока стоит сказать пару слов о самом Кее. Идеи Кея определили такие фундаментальные компоненты современного цифрового мира, как персональный компьютер, графический интерфейс, объектно-ориентированное программирование и др.
 
Основные открытия Кей сделал в составе группы в научно-исследовательском центре фирмы Xerox в Пало-Альто (PARC), Калифорния. Кей, как и многие другие молодые специалисты, перешли в Xerox PARC из небезызвестного Управления перспективных исследовательских проектов министерства обороны США (DARPA). Впоследствии Кей работал в Atari, Apple и в Диснее, а также в других важных для становления информационного общества структурах и компаниях.
 
Изображение: Marcin Wichary (cc2)
Алан Кей и прототип Dynabook
Статья Кея 1972 года посвящена проекту нового устройства, «динамической книги» (DynaBook), которое по сути представляет собой современный планшет. Но в высшей степени интересны даже не многочисленные технологические предсказания Кея, а то, каким путем он к ним приходит.
 
При разработке этого (на тот момент гипотетического) устройства и нового способа взаимодействия с ним — т. е. будущего графического интерфейса, Кей опирался на идеи психологов, изучавших модели когнитивного развития детей: крупнейшего французского исследователя детской психологии Жана Пиаже (1896 – 1980), американского психолога-когнитивиста Джерома Брунера (1915 – 2016), развивавшего идеи Пиаже, а также математика и одного из основоположников теории искусственного интеллекта американца Сеймура Пейперта (1928 – 2016).
 
Главной сферой применения нового устройства должно было стать детское образование. Как писал Кей, «мы хотели бы подключиться к его [ребенка — Прим. ред.] текущему способу мышления, чтобы повлиять на него, вместо того чтобы просто пытаться заменить текущую модель его мышления нашей собственной». Причем влияние нового устройства на жизнь ребенка по задумке Кея не должно было ограничиваться одной только школой: «если компьютер — это лишь некое транспортное средство (vehicle), возможно, вы можете подождать до старших классов школы, чтобы дать пользователю „водительское образование“, — но если это средство коммуникации, то он должен быть расширен до всего мира ребенка (выделено нами — Прим. ред.)».
 
Из этой статьи становится ясно, что современный тренд на цифровое образование вовсе не так уж нов, и, более того, что гипотетическое устройство, которое впоследствии стало персональным компьютером с графическим интерфейсом, с самого начала задумывалось для трансформации детского образования.
 
Описывая модель взаимодействия с этим устройством, Кей пишет, что оно должно стать «безопасной и скрытой средой», в которой ребенок мог бы принимать разные игровые роли (такие как «активный агент», «судья», «участник игры»).
 
Заметим, как эта «безопасная и скрытая среда» перекликается с отказом от ответственности и «инфантильной потребности в комфорте», о которых пишет Ш. Кьюбитт в отношении онлайн-игр. Кроме того, еще Г. Маркузе в своей работе «Эрос и цивилизация» (1955), утверждал, что «труд <…> основан на принуждении» и что он «должен быть заменен игрой, а опереться она должна на фантазирование» (см. подробнее в статье И. Рослякова «Страшная дорога свободной личности», в 506-м номере газеты). А Ж. Бодрийяр в «Обществе потребления» (1970) и вовсе заявил, что эмблемой всего постиндустриального общества является гаджет, с которым играют, а не используют.
 
При разработке модели взаимодействия с устройством Кей делает упор на принципы, которые он заимствует из теории когнитивного развития ребенка Пиаже и Брунера. Речь идет о стадиях развития, воспроизводимых во взаимодействии с компьютером:
  1. тактильном взаимодействии
  2. восприятии картинок, пиктограмм, символов
  3. восприятии текстовой и логически представимой информации (см. таблицу 1).
Таблица 1. Три стадии развития ребенка и их связь с принципами взаимодействия с ПК. Цит. по M. Müller-Prove "Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces" (2002)
Кей заключает, что «работы Пиаже и других об основах и формах детского мышления является достаточно убедительным аргументом в пользу того, что компьютеры являются почти идеальным средством для выражения детской эпистемологии (выделено нами — Прим. ред.)».
Изображение: Roland Zumbühl (cc3)
Бюст Жану Пиаже в Женеве
В более поздней статье 1989 года «Графический интерфейс: личный взгляд», Кей вспоминал, что «расцвет пользовательских интерфейсов произошел тогда, когда те, кто работал над их созданием (в DARPA — Прим. ред.), наконец поняли не только то, что у конечных пользователей есть функционирующий разум, но и то, что лучшее понимание того, как он работает, полностью изменит парадигму взаимодействия с компьютером».
 
Кей вполне осознавал всю масштабность и важность того, что он делает. Приведем длинный фрагмент из этой же статьи 1989 года: «Я прочитал книгу [Маршалла] Маклюэна «Понимание медиа» (1964) и понял, что самое важное в любом средстве коммуникации — это то, что получение сообщения на самом деле является его восстановлением: любой, кто хочет получить сообщение, встроенное в средство его передачи, должен сначала овнутрить это средство, чтобы его можно было затем «вычесть», оставив тем самым переданное сообщение. Когда Маклюэн сказал, что «средство коммуникации — это сообщение» (крылатая фраза из теории медиа — Прим. ред.), он имел в виду, что вы должны стать этим средством, если используете его.
 
Это довольно страшно. Это означает, что хотя люди и являются животными, которые создают инструменты, но в самой природе этого взаимодействия заложено то, что обучаясь владению инструментами, мы также меняемся сами.
 
Утверждение Маклюэна о том, что печатный станок был доминирующей силой, превратившей герменевтическое Средневековье в наше общество науки, не следует воспринимать слишком уж легкомысленно, потому что суть состоит в том, что книгопечатание изменило общество не столько из-за того, что сделало книги более доступными, но из-за того, что изменило модели мышления тех, кто научился читать (выделено нами — Прим. ред.).
 
Хотя многое из того, о чем писал Маклюэн, было неясным или спорным, совокупность написанного стала для меня шоком, который ощущается до сих пор. Компьютер — это средство коммуникации! Я всегда думал о нем как об инструменте, возможно, о своего рода транспорте (vehicle) — то есть, это была более слабая концепция. Что Маклюэн имел в виду, так это то, что если персональный компьютер действительно является новым средством коммуникации, то само его использование фактически изменит модели мышления всей цивилизации (выделено нами — Прим. Ред.). <…> Я назвал прототип этого компьютера, который был размером с ежедневник, Dynabook (или «динамическая книга»), чтобы отразить метафору Маклюэна в кремнии, которому еще предстояло стать воплощенным».
 
Персональный компьютер, разработанный Кеем в PARC Xerox, через 11 лет (в 1984 году) был скопирован фирмой Apple в дизайне своего Макинтоша, что запустило новую эру в развитии современного общества.
 
Надо отметить, что американскому пониманию творчества свойственен характерный для психоанализа акцент на высвобождении внутреннего ребенка для преодоления зажимов и комплексов. Кей говорит, что придуманный им принцип взаимодействия с компьютером воспроизводит детское мышление и таким образом он должен способствовать творческому освоению действительности.
 
Однако, если одной из главных задач обучения ребенка является постепенное превращение его мышления во взрослое, то не создает ли использование интерфейса риск застревания его мышления на этой стадии, а в случае взрослого человека — возврата в нее? Доказать без экспериментальных данных, что во всем виноват сам интерфейс, невозможно. По крайней мере очевидно, что перечисленные в начале статьи тенденции — засилье «милоты», мультяшный стиль, плоский дизайн и игрофикация, — являются органичным продолжением идей Кея.
 
Читатель, знакомый с историей цифровых технологий, может, конечно возразить, что никаких принципиальных альтернатив графическому интерфейсу предложено не было, по крайней мере публично, если конечно не считать старую-добрую командную строку. Это верно, но верно и то, что существовали альтернативные психологические концепции, которые могли бы послужить основой для разработки иных моделей взаимодействия с цифровыми устройствами.
 
Одной из таких альтернативных психологических концепций можно считать теорию Л. С. Выготского (1896 – 1934). В своей книге «Мышление и речь» (1934) Выготский с опорой на экспериментальные данные опровергал идею Пиаже о том, что на раннем этапе мышление ребенка исключительно эгоцентрично, фантазийно и оторвано от действительности и что для него «игра <…> является верховным законом». По Выготскому процесс раннего развития ребенка в обязательном порядке включает «функцию реалистического мышления», которое социально и сближается «не с логикой мечты и сновидения, а с логикой разумного, целесообразного действия и мышления».
 
Таким образом, нам представляется, что альтернативные модели взаимодействия могли бы не радикально отличаться от существующих графических интерфейсов, а содержать коррективы и особенности, связанные с иным общим целеполаганием — направленным в большей степени на познавательные, поисковые и исследовательские функции.
 
Иван Лобанов