Часть I находится по ссылке
Компании в социальных сетях используют побудительный дизайн* для охоты на подростков, особенно девочек, эксплуатируя естественное для этого возраста желание получить общественное признание. Это устремление встроено в нашу ДНК, поскольку хорошие навыки реального общения способствовали эволюции человека. Статья в газете Huffington Post «Что действительно происходит в айфоне девочки-подростка» описывает жизнь 14-летней Кейси из Миллберна, штат Нью-Джерси. С 580 друзьями на Instagram и 1,110 на Facebook, она озабочена количеством «лайков» на ее фотографию в Фейсбуке, сравнивая с их с Фейсбуками сверстников. По ее словам, «если вы не получаете 100 «лайков», вы просите других людей поделиться вашим фото, чтобы наконец получить их .... Иначе вы просто расстраиваетесь. Каждый хочет получить больше «лайков». Это как состязание в популярности».
Автор статьи Бьянка Боскер говорит, что зависимость Кейси от телефона дорого обходится девочке, отмечая, что «телефон Кейси, будь то Facebook, Instagram или iMessage, постоянно отвлекает ее от выполнения домашней работы, сна или общения со своей семьей». Девочка говорит, что она хотела бы отложить телефон, но не может. «Я просыпаюсь утром и захожу на Facebook просто ... просто так, — говорит она. — Это не то, что я хочу этого или нет. Я просто делаю. Меня как бы заставляет что-то. Я не знаю почему. Мне нужно это. Facebook занимает всю мою жизнь».
Важные вопросы просто не заданы
Фогг не очень известная личность, но журнал Fortune называет его «новым Гуру, о котором вы должны знать», и его исследования по всему миру движут легионом проектировщиков пользовательских впечатлений (UX-дизайнеров), которые применяют и развивают модели побудительного дизайна Фогга. Как пишет один из авторов журнала Forbes Энтони Уинг Коснер, «возможно, никто не оказал большего влияния на нынешних UX-дизайнеров, чем научный сотрудник Стэнфордского университета Б. Дж. Фогг».
UX-дизайнеры опираются на много научных дисциплин, изучающих психологию, мозг, а также компьютерные науки. Однако в основе исследований в области UX лежит использование психологии для эксплуатации наших человеческих слабостей. Это имеет особенно разрушительный эффект, когда применяется к детям. В статье Коснера в журнале Форбс приводится цитата Фогга «Facebook, Twitter, Google, какие угодно компании — используют компьютеры для того, чтобы влиять на наше поведение». Однако главной движущей силой, вызывающей изменение поведения, являются не компьютеры. «Недостающим звеном являются не технологии, это психология», — заявляет Фогг.
UX-разработчики не только придерживаются схемы Фогга, но также следуют его явной тенденции смотреть сквозь пальцы на более серьезные последствия побудительного дизайна. Они сосредотачиваются на конкретной поставленной задаче: создают такие цифровые устройства и приложения, которые сильнее привлекают пользователей. Они заставляют пользователей возвращаться опять и опять. Их цель — увеличение прибылей компаний, они практически не считаются с тем, как действуют эти устройства на детей по всему миру. Тысячи UX-разработчиков синхронно работают, чтобы чтобы затянуть детей в виртуальный мир в ущерб их реальной жизни.
Согласно Фоггу, «Поведенческая модель Фогга» — это апробированный способ коррекции поведения. В своей упрощенной форме он включает в себя три основных фактора: мотивацию (заинтересованность), умения (компетентность) и триггеры (внешние воздействия, запускающие определенные поведенческие реакции — прим. переводчика). Описывая, как работает его формула на примере процесса вовлечения людей в пользование соцсетями, психолог в научной статье объясняет, что ключевым мотиватором для пользователей является желание «признания социумом», хотя он отмечает, что ещё более мощным мотиватором является стремление «избежать отторжения социумом». Касательно «возможностей» (компетентности), Фогг рекомендует создавать цифровые продукты таким образом, чтобы не заставлять пользователей «напрягать мозги». Следовательно, соцсети создаются простыми в использовании (для удобства пользования). Наконец, Фогг говорит, что необходимо использовать триггеры для того, чтобы подтолкнуть потенциальных пользователей к использованию сайта. Это сопровождается тысячей всяческих компьютерных трюков (уловок), включая бесчисленные уведомления, настоятельно призывающие пользователей смотреть картинки «френдов», рассказывающие пользователям, что они многое пропустили, пока отсутствовали в сети, или предлагающие им еще раз проверить, не лайкнул ли кто их публикацию или фотографию.
Формула Фогга — рецепт создания соцсетей и игровых компаний на много миллиардов долларов . Но никто не задает этические вопросы о воздействии побудительных технологий на детей и подростков. К примеру, должен ли страх перед отторжением социумом быть использован для того, чтобы вынудить детей неудержимо пользоваться социальными сетями? Правильно ли отвлекать детей от школьных занятий, которые требуют серьёзного умственного усилия, чтобы они провели свою жизнь в социальных сетях или в компьютерных играх, которые их вообще не заставляют думать? И правильно ли это, для своей прибыли непрерывно подталкивать детей к пользованию коммерческой цифровой продукцией в ущерб общению с семьей и прочим делам реальной жизни?
Побудительные технологии работают потому, что они помогают выделению дофамина, могучего нейромедиатора, связанного с вознаграждением (имеются в виду результаты работы системы вознаграждения мозга — примечание переводчика), вниманием и привыканием (зависимостью). В Венисе (Лос-Анджелес), теперь названном «Кремниевым берегом», фирма-стартап «Дофаминовая лаборатория» (Dopamine Labs) хвастается своим использованием побудительных технологий для увеличения прибыли: «Поключите свое приложение к нашему побудительному искусственному интеллекту (AI, Artificial Intelligence) и увеличьте притягательность ваших приложений и доход до 30%, давая вашим пользователям наши идеальные всплески дофамина», или «От всплеска дофамина человек не просто почувствует себя хорошо: это проверенное средство перенастроить поведение и привычки пользователя».
Рамзи Браун, основатель Dopamine Labs, говорит в статье KQED Science, «Мы открыли детальную технологию человеческого разума, это и захватывающе, и ужасающе. Мы можем покрутить ручки в создаваемом нами пульте машинного обучения, и во всем мире сотни тысяч людей спокойно изменят свое поведение естественным для них образом, не подозревая, что так задумано». Программисты называют это «взламывание мозга», поскольку оно заставляет пользователей проводить больше времени на сайтах, хотя сами они ошибочно полагают, что это их собственный сознательный выбор.
Социальные сети и видеоигры используют надежную технику манипулирования мозгом — варьируемое вознаграждение (вспомните игровые автоматы). Пользователи никогда не знают, когда они получат следующий «лайк» или награду за игру. Награда выдается в идеально выбранное время, чтобы максимально стимулировать пользователя и удержать его на сайте. Целые вычислительные центры задействуют искусственный интеллект, «учатся» из бесчисленного количества элементов побудительного дизайна выбирать подходящий, чтобы удерживать пользователя на крючке. Ведётся «побудительное досье» на каждого пользователя, в реальном времени отражающее индивидуальный набор слабостей, которые задействуются, чтобы удержать пользователя на сайте и заставлять его возвращаться снова и снова на всё большее время. Это увеличивает прибыль интернет-компаний, доходы которых зависят от того, насколько их продукция используется.
Неафишируемые технологии, которые используют, чтобы манипулировать пользователями ради прибыли, заслужили у программистов название «темный дизайн». Почему фирмы прибегают к такой тактике? Как сказал бывший технический директор Билл Давыдов в журнале Atlantic в своей статье «Использование нейронаучных аспектов интернет-наркомании»: «Лидеры интернет-компаний сталкиваются с интересной, хотя и морально сомнительной, необходимостью: либо они оседлывают нейронауки, чтобы завоевать долю на рынке и получать большую прибыль, или они позволяют конкурентам это делать и уходят с рынка».
Найдется немного таких беспощадных и нерегулируемых отраслей промышленности, как Кремниевая долина. Компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми, полагают, что они вынуждены использовать побудительные технологии в гонке за вниманием пользователя ради прибыли и выживания. Благополучие детей в расчеты не входит.
Продолжение следует…
Источник: How psychology is being used as a weapon against children
Перевод: РВС
___________________
*Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг — психолог и отец «побудительных технологий», дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или, как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».