Трудно быть ведьмой. Как древние ритуалы оживают в компьютерных играх


Мортёшка Человеколось, или Mooseman -

17 января в цифровом магазине компьютерных игр Steam появилась страничка, посвященная проекту Black Book («Черная книга»). Разработчик, пермская студия «Мортёшка», дает такое краткое описание будущей игры: «История повествует о юной колдунье, посвятившей свою жизнь служению мраку. Погрузитесь в загадочный мир русской мифологии и раскройте все тайны, что скрывает нечистая сила!»

Слова о русской мифологии наводят на мысль, что речь идет о сказке. Да и сами компьютерные игры пока не воспринимаются всерьез: правда ведь, не Достоевские и не Эйзенштейны их делают. С другой стороны, случись какое-то несчастье, вроде массовых убийств, непременно кто-нибудь увидит корень зла в тех самых игрушках. Как, например, американские политики-республиканцы Кевин Маккарти и Дэн Патрик, заявившие о разрушительном влиянии видеоигр вскоре после стрельбы в Эль-Пасо. Позже на компьютере убийцы из Эль-Пасо нашли не «стрелялки», а сочинения в поддержку Дональда Трампа — но это частности. Суть же в том, как легко в общественном сознании пустое увлечение превращается в суперважный фактор жизни и обратно.

Поэтому давайте, не полагаясь на стереотипный первый взгляд, разберемся по существу, чем может быть погружение в мир нечистой силы от «Черной книги».

Название «Мортёшка» — именно так, не «Матрёшка» — является игрой слов: Mort с французского означает «мертвец», а с языка коми — «человек». На этом познания студии в культуре северных народов, конечно, не заканчиваются, в чем легко убедиться, познакомившись с дебютной игрой. Она называлась The Mooseman, то есть «Человеколось».

Отчасти «Человеколось» напоминает документальный фильм о мифах коми-пермяков. Отчасти — интерактивный музей. Картинка выполнена в «зверином» орнаментальном стиле и повествует героические и космогонические сюжеты из пермского фольклора. Игрок находит артефакты древнего мира и получает справку, как их использовали в древности. Сообщается даже, где и когда были обнаружены реальные прототипы предметов. Сопровождает экскурсию аутентичная музыка. В финале представлен список использованной литературы для желающих углубиться в пермский фольклор. Не обошлось и без консультаций со специалистами: помощь в создании игры оказали руководитель отдела археологии Пермского краеведческого музея Эдуард Чурилов, а также этнограф Александр Черных, член-корреспондент РАН.

С такими подходом к разработке, «Человеколось» отнюдь не «Ведьмак» от Netflix, создатели игры копали глубоко. Вполне сочетая глубину с успехами за пределами ученых кругов. «Человеколось» имеет как высокие рейтинги среди игроков, так и награды на специализированных конференциях. Например, на мероприятии DevGAMM 2016, где игра получила награду за лучший сюжет.

Сюжет в данном случае наиболее важен. По задумке, игрок примеряет на себя роль шамана и, в соответствии с древними мифами, проходит три слоя мироздания, достигая нижнего мира — жилища духов. В процессе игрок свободно переключается между слоем реального мира и мира духов, разгадывает различные загадки, встречается с героями, богами и нечистой силой из финно-угорских мифов. Конечная же цель — принести человечеству кусочек пламени солнца, по возможности оставшись в живых.

В этом месте как раз и заключается принципиальное отличие привычных сказок от компьютерной игры: в сказках читателю не говорят, что он может в процессе чтения умереть. Конечно, игра тоже не может вас убить в прямом смысле, но смерть аллегорическая там предусмотрена почти всегда. Эта аллегорическая смерть уже на уровне действия, а не истории отсылает нас к древним обрядам инициации. К ним же отсылает и погружение в некие миры духов, свойственное, по представлению древних людей, тем самым шаманам.

Говоря об отражении обрядов инициации в искусстве, в первую очередь надо вспомнить исследования российского фольклориста Владимира Проппа, например, его книгу «Исторические корни волшебной сказки». Однако поскольку данный объемный труд все равно надо пересказать в статье кратко, а речь у нас идет о компьютерных играх, то вместо собственной выжимки процитируем здесь слова известного российского игрового разработчика Николая Дыбовского. Который выступил в 2005 году на конференции КРИ с докладом «На пороге костяного дома», как раз посвященным погружению игрока в мир мифов.

Вот что говорит Дыбовский об инициации: «Человек — юноша, который по законам племенной морали еще не являлся полноценным членом общества — проходил страшный, жестокий и на наш современный взгляд просто несравнимо болезненный ритуал. В разных формах это было везде, от России, от Крайнего Севера до Полинезии, это всюду. […] В этом доме он умирал, причем умирал символически, его там страшно мучили, пытали, резали ножами… […] В общем, их убивали. Символическим образом убивали, после чего они, будучи [подчиненными] многочисленным табу, возвращались обратно в племя, и возвращались из этого дома уже охотниками, воинами. То есть в дом входил мальчик, там умирал мальчик, и там рождался воин. Ну, или охотник. Член племени».

Пересказав кратко суть древней инициации, как она дается у Проппа, Дыбовский начинает связывать этот сюжет с играми: «Этот самый костяной дом — это миф. То есть такая важная структура, сквозь которую проходит человек, чтобы возродиться в новом качестве. Он проходил обряд. Это была игра. Все, что происходило там с ним — это была типичная игра, с ним играли в смерть. Его игровым образом убивали, его игровым же образом возрождали к жизни. И он возрождался лучшим, он был гораздо лучше, он был полезнее, он был нужнее, и в дальнейшем он — такая важная деталь — мог общаться с духами, совершать обряды. То есть он становился несколько ближе к миру божественному, он мог воспринимать после этого символического умирания и возрождения важные божественные истины. Так вот, инициация оставила след во всей нашей истории, она есть и сейчас, до сих пор, многочисленные институты нашего общества повторяют [инициацию]. Это сидит в печенках, в подкорке, они повторяют этот же обряд инициации, и это очень хорошо, потому что… знаете, я считаю, что любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства».

Если инициация уже игра, то почему ее не воспроизвести в компьютерной игре — вот мысль Дыбовского. Доклад «На пороге костяного дома» вызвал огромный резонанс в 2005 году и имел два продолжения. А сам Николай Дыбовский и его студия Ice-pick Lodge очень известны в среде российских разработчиков, причем не только как теоретики.

Может ли студия «Мортёшка» ничего не знать про манифест Дыбовского и никак себя с ним не соотносить? В это крайне трудно поверить по трем причинам. Во-первых, в связи с эрудированностью пермской команды. Во-вторых, потому что российские игровые разработчики — слой довольно узкий, и на том же DevGAMM Дыбовский — постоянный гость. В-третьих, очень уж точно угадывается инициация в сюжете и в действии игры «Человеколось». Но даже если по каким-то причинам команда «Мортёшка» не имела в мыслях реконструировать обряд инициации в своей компьютерной игре, всё равно, анализируя их работу, мы вправе сказать: «Господин Журден не знал, что говорит прозой».

К сказанному остается добавить, что кредо «любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства» заслуживает только одобрения. И средства достижения этой цели могут быть самыми разными, тут ни от какого опыта отказываться нельзя. Но только пока цель — именно восхождение человека, а не наоборот.

Потому что инициации и обряды бывают очень разными. Между венчанием и постригом в монахи — огромная разница. А между этими христианскими обрядами и человеческим жертвоприношением еще большая пропасть. Конечно, каждый обряд может быть изучен под научным углом зрения. Но если ученый предложит вам ради лучшего понимания обычаев некоторого народа сначала обвенчаться, потом постричься в монахи, а затем покушать человечины — согласитесь, это будет излишне экзотический опыт.

Разобрав контекст, вернемся к главному вопросу: чего следует ждать от новой игры студии «Мортёшка» под названием «Черная книга»?

Судя по первому видео и интервью с разработчиками, нам предлагают сыграть за некую молодую девушку Василису, живущую в XIX веке в Чердынском районе Пермского края. Василиса потеряла своего возлюбленного и хочет вернуть его в мир живых. Для этого она прибегает к помощи черной магии и становится ведьмой. Как и ранее, студия «Мортёшка» позаботится, чтобы ведьма и ее ритуалы получились предельно аутентичными. Для этого создатели игры изучают книги по черной магии и консультируются с этнографами. Список литературы уже есть, и в нем можно найти самые разные экземпляры: и вполне научные, и художественно-развлекательные, и откровенно сатанистские.

Пускай в презентации игры говорится, что героиня «решает бросить вызов силам зла и для этого спускается в самые глубины ада» — все же с трудом верится, что «Черная книга» будет сказкой о победе добра над злом. Во-первых, потому что одну из игровых механик прямо называют «менеджментом чертей». Да, именно черти служат Василисе, и если героиня не обеспечит их работой, они будут мучить саму главную героиню. А работа для чертей вполне соответствует народным преданиям: всяческий вред крестьянам и их скоту. Во-вторых, сама игра построена так, что чем больше игрок совершает злых поступков, тем легче окажется прохождение. Вот как описывают этот момент сами разработчики:

«Мы думаем рассказать в игре о нелёгкой жизни „знатких“ людей — то есть колдунов. Им помогают черти и постоянно склоняют на тёмную сторону. Пойти у них на поводу легко, а остаться на светлой стороне — сложно. Поэтому штрафов за потакание чертям нет, просто игра становится довольно лёгкой. При этом мы думаем сделать разные концовки в зависимости от количества грехов».

Конечно, концовкой можно все переиграть, и «Черная книга» вполне может оказаться «Доктором Фаустом» в мире славянского фэнтези. Но ведь речь не о спектакле, где зритель сопереживает любому из героев на выбор. Речь об аутентичных ритуалах черной магии, которые вынужден проводить игрок для успешного прохождения. И посвящать себя темным силам как бы от лица вымышленной героини. Не зря в этой статье мы сделали такое большое отступление об инициации в игре. Согласитесь: шаман, приносящий своему народу свет, и ведьма, насылающая на народ чертей — совсем разные мифические герои.

Играть в «Черную книгу» или внести ее в свой личный черный список — пусть читатель решает сам. Разработчикам же хочется напомнить известную фразу Фридриха Ницше: «Когда ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя». Научный подход, конечно, сильнее предрассудков, но некоторые опыты не стоит проводить на себе. Тем более — на окружающих людях.

Артем Дыдышко
Источник