Пятая часть ирландских детей играют в компьютерные игры 18+


Ирландская благотворительная организация по интернет-безопасности CyberSafeKids опубликовала очередной ежегодный отчет. Она опросила свыше 9500 детей и более 2000 родителей и узнала, какой дети имеют опыт взаимодействия с соцсетями и играми.

Выяснилось, что в возрасте от 9 до 12 лет практически все дети (95%) приобретают опыт общения с электронными устройствами. Из опрошенных 95% имеют то или иное "умное" электронное устройство, хотя в 50% это не смартфон.  Общаются в сетях или используют мессенджеры 87% детей.

Треть заливают короткие видео на различные платформы. Наиболее популярен у них Youtube (78%), за ним идет TikTok (47%), Snapchat (41%) и WhatsApp (40%). Более четверти (26%) имеют в соцсетях знакомых, с которыми не общались в реальной жизни.

Почти каждый пятый - 19% детей признались, что играли в игры с рейтингом 18+. Мальчики играли в них чаще, чем девочки (31% и 8%, соответственно). С незнакомыми в реальном мире людьми играли 33% детей (40% мальчиков и 28% девочек). 64% детей сообщили, что общались в онлайн-игре с незнакомыми людьми "множество раз" (20%) или "несколько раз" (44%). В докладе отмечается, что эти цифры растут (рост за год на 3%).

При этом 26% детей сообщили, что сталкивались в интернет-пространстве с надоедливым поведением, причем 29% из этих детей ничего не сказали родителям. 28% детей подвергались травле в интернете, 33% из них родителям об этом тоже не сообщали.

С родителями обсуждают увиденное в интернете довольно регулярно 74% детей, 11% - никогда, а 2% - лишь примерно раз в году.

На вопрос, как ограничен для них доступ в Сеть, 15% детей сказали, что никак, а 34% сказали, что могут уходить в онлайн когда захотят.

Комментарий РВС

Компьютерные игры и соцсети позволяют эффективно моделировать реальный мир, пользуясь не столько возможностями компьютера, сколько эксплуатируя возможности человеческого воображения. В этом воображаемом мире любой человек может прожить как бы другую жизнь, но особенно это привлекательно, конечно, для детей, потому что проход в этот виртуальный мир, где можно почувствовать себя взрослым, очень прост.

Вот только легко попав в этот мир дети также легко его покидают, выходя, как и вошли, с пустыми руками: они не стали сильнее, умнее, не приобрели новые умения, которые пригодятся в жизни. То есть потратили время зря. Это вызывает разочарование и чувство опустошенности, а утешиться можно известным образом: снова уйдя в игру. Круг замыкается, и общество теряет еще одного человека.

Доклад-то про ирландских детей, но вряд ли в России ситуация сильно лучше.