Лет пятнадцать, со времён бурной популярности компьютерных клубов слышу: "Давайте сделаем электронные игры олимпийским видом спорта". Несколько лет назад таких предложений поступать стало меньше, разве что от подростков и самых заядлых игроков. Казалось бы с допустимостью приравнивания компьютерных игр к спорту разобрались. Не тут то было. Возникли вновь.
Проект декультурации антибиблиотека "Проjектор", что паразитировал на теле библиотеки им. Крупской в подмосковном Королёве, откопал павшую идею.
13 декабря в Проjекторе пройдут съемки пилотного эпизода ток-шоу, подготовленного журналом TSUP совместно с факультетом коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ.
Тема выпуска: «Киберспорт - профессия будущего?».
Свои мнения о том, станут ли геймеры национальными героями, а киберспорт олимпийской дисциплиной, выскажут гости студии – профессиональные игроки, эксперты в области компьютерных технологий, а также психолог и гейм-журналист.
В маленьком объявлении содержится целый комплект вредных утверждений:
1. Киберспорт - уравнивание игры и спорта.
2. "профессия будущего" - игра как труд, превращенная форма. Хотите такое будущее? Я нет.
3. "Станут ли геймеры национальными героями" - героизация игры.
Раз определённые общественные группы формируют подобные запросы, на них надо отвечать.
Почему люди играют в компьютерные игры?
1. Суррогат деятельности.
Человек не может быть долго без дела. Человек современный сетевой (активный пользователь интернета) с клиповым сознанием особенно. Душа покоя не даёт.
Хочется что-то сделать, чем-то занять время. Выполнив некую работу, человек получает удовольствие. Если оно не перебито ощущением плохо сделанного дела или плохими эмоциями. С точки зрения химии, организм подкармливает человека эндорфинами. Но это лишь из уровней мотивации к действию.
Второй уровень - обретение смыслов в жизни и целенаправленная деятельность во имя этих смыслов. Достижение важных на его взгляд целей делает человека счастливым.
Но есть обратная сторона процесса деятельности. Животная составляющая стремится к сбережению сил и потому человеку внутренне тяжело начать дело и несколько легче выполнять его. Это называется ленью. Лень преодолевается волей и воодушевлением. Воля очень сильно зависит от силы духа человека. Воодушевление от интереса, понимания важности задачи, отношения общества к труду. Если общество героизирует труд, действие начинается и осуществляется легче. Если презирает - это здорово снижает радость от труда.
Животный уровень человека ищет равновесие между желанием что-то делать и ленью. Осмысленное действие - это другой уровень сознания. Равновесие находится там, где дела попроще, а отклик удовольствия от них побольше. Как увеличить удовольствие? Сообщить человеку, что выполненное им дело ну очень важное и выдав награду.
Игры чудесным образом создают атмосферу, где не очень большие затраты сил приносят богатые плоды.
2. Возможность возвеличиться.
Человеку хочется стать великим и прекрасным героем, повелителем. Ярким персонажем, как в сказках, фильмах. Но в жизни выковывание из себя героя - это тяжкий труд с небольшими шансами на успех. Потому выбирается суррогат.
3. Общение, стая.
Хочется ощущать себя частью коллектива, отдельно движимым одной целью. Хочется общаться и не тратить силы преодоление барьера мировоззренческой разницы. Сетевые игры дают такую возможность. Создаётся гильдия, клан - вот коллектив во имя одной цели. Гораздо проще, чем создать сообщество в жизни. Преодолевать в общении барьеры не надо, есть легкий старт - общий интерес к игре, чем не тема для начала разговора?
Игры, особенно сетевые, дают возможность заменить все основные духовно-интеллектуальные потребности. Заменить жалкой подделкой, где дело бессмысленно, величие иллюзорно, а плотные сообщества распадаются в считанные дни. Где память о твоих деяниях умрет максимум через два года, а друзья забываются, лишь разошлись по разным играм. Подделка жизни, но затраты сил намного меньшие.
И чем поганнее окружающая жизнь, тем ярче игрушки и тем сильнее хочется сбежать от: серости, тяжести, ответственности жизни. Там, в жизни, надо прилагать усилия, чтобы изменять её к лучшему, чтобы строить новый лучший мир. Там, в жизни, надо отвечать за результат, а тут спросы сильно меньше.
Чем вредны игры?
1. По сравнению с игрой, жизнь: медленная, тяжелая, серая. В суровую реальность возвращаться не хочется. Потому игра - это вид бегства от реальности.
Постепенно и игры начинают наскучивать. Полная аналогия с наркотиками. Нужна всё большая и большая доза, всё более динамичная игровая жизнь, всё более яркие краски. И после оскуднения всего это возврат в жизнь? Но она куда более серая, на первый взгляд.
2. Внутриигровая атмосфера насыщена событиями. Всё очень быстро меняется, куча информации, множество людей, сообществ, альянсов. Ичеловек привыкает схватыванию маленькими кусочками. К поверхностному поглощению информации. Он практически не может погрузиться сосредоточенно надолго в процесс чего-либо. Впрочем, это характерно и для простого брождения по сети в поисках развлечений.
3. Игровые достижения, как бы не были они виртуальны, но они копятся. Люди вцепляются в эти жалкие пиксели потому что они - отражение вложенных: сил, души, жизни. Развивается модус обладания (по Фромму). Человеку становится еще тяжелее вернуться в жизнь. Фактор сдерживания в игре, когда она осточертела. И жизнь скучная, и игра - всё человеку не в радость. Куда деваться? Только замещать другим игровым наркотиком.
4. Игры, часто, насыщенны насилием. Впрочем, как и фильмы. По мере погружения, человек всё спокойнее относится к убийствам. Он, конечно, понимает разницу между искусственным и реальным мирами, но привыкает и реагирует на жестокость в жизни много слабее. Сам проще может применить насилие, т.к. хуже ощущает последствия.
В итоге человеку жизнь не в радость, он теряет способность к осмысленной деятельности, подрывает общественные связи, попутно ожесточается и деградирует. В итоге массовым становится явление инфантильных взрослых людей.
Почему героизация спорта, науки или культуры - это здорово и важно, а компьютерных игр - нет?
Что даёт обществу спорт? Познание и расширение предельных возможностей тела (иногда мозга), его возможностей. Пропаганда здоровья. Некоторые скажут, что профессиональный спорт тело гробит, но авангард в любом направлении деятельности несёт другую цель. Авангард открывает новые горизонты, задаёт более высокие нормы и доносит идею в массы.
Героизация науки доносит важность рационального мышления.
Культура развивает чувства, творческий потенциал.
Всё это человека развивает. А компьютерные игры - нет. Часто и наоборот.
Павел Колганов, РВС.