Ежемесячное число активных пользователей облачных игровых сервисов в Великобритании с начала 2021 года по конец 2022 года увеличилось более чем втрое, говорится в отчете Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA), опубликованном 26 апреля на сайте антимонопольного органа.
По прогнозам экспертов, к 2026 году объем рынка облачных игр может достигнуть £1 млрд и сравниться с объемом продаж музыкальных записей в 2021 году (£1,1 млрд). «Игровой сектор является крупнейшим в Великобритании сектором развлечений», — заявил Мартин Коулман, председатель независимой группы экспертов, проводившей расследование сделки по приобретению корпорацией Microsoft одного из самых популярных издателей видеоигр Activision Blizzard.
Эксперт отметил, что рынок облачных игр сейчас быстро растет и делает игровой процесс более доступным для людей, освобождая их от необходимости иметь для этого дорогие консоли и игровые ПК. «Это означает, что нам жизненно важно защищать конкуренцию на этом развивающемся и захватывающем рынке», — подчеркнул эксперт.
Напомним, появившийся относительно недавно облачный гейминг позволяет пользователям, не обладающим производительными ПК, играть в современные, требовательные к оборудованию игры. Достигается это за счет того, что игра запускается на обладающем нужными характеристиками сервере в облаке, а изображение с сервера на экран и команды управления от пользователя на сервер передаются по сети.
Благодаря такой клиент-серверной архитектуре облачный гейминг позволяет пользователям играть на самых разнообразных платформах. Это может быть как привычные ПК под управлением Windows, Linux или MacOS, так и мобильные устройства под управлением Android и iOS, или даже просто «умный» телевизор.
При этом доступ к сервису облачных игр осуществляется, как правило, по подписке. Но у некоторых сервисов есть и бесплатные ограниченные по времени и качеству демонстрационные сеансы. Единственное условие необходимое для качественной игры в облаке, это хороший канал в интернет с минимальными задержками.
Комментарий РВС
Игры все больше заменяют британцам неприглядную реальность с ее экономическим кризисом, развалом здравоохранения и дикой гендерной политикой. И, безусловно, игровые реальности позволяют контролировать потребителей как за счет ценовой политики, так и за счет пропаганды через игровые чаты и игровые сообщества.
Но Великобритания в этом не уникальна, да и Россия от нее в показателях игровой зависимости едва ли сильно отстает. Вопрос только в том, чего хотят российские чиновники и политики, вовлекая детей в киберспорт и способствуя их погружению в гаджеты. Того же контроля над заигравшимися потребителями? Но как это совместимо с противостоянием с Западом, который, собственно, и держит в руках подавляющую часть игровых платформ и рынка?